บทที่ 2 เอกสารและโครงงานที่เกี่ยวข้อง
บทที่ 2
เอกสารและโครงงานที่เกี่ยวข้อง
ในการวิจัย เรื่อง การนำแอพพลิเคชั่น kahoot มาใช้ในการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้ การงานอาชีพและ เทคโนโลยี โดยใช้แอพพลิเคชั่น kahoot1.หลักการเรียนการสอน kahoot
1.1 การแบ่งความรู้
1.2 ความรวดเร็วในการคิดและตอบปัญหา
1.3 ประโยชน์ในการเรียนรู้
2 หลักการทำโครงงาน
2.1 ความหมายในการทำโครงงาน
2.2 ขั้นตอนในการทำโครงงาน
2.3 ประโยชน์ในการทำโครงงาน
3 kahoot ช่วยสอน
3.1 ความหมายของ kahoot
3.2 รูปแบบการใช้งาน kahoot
3.3 ผลลัพธ์ในการใช้kahoot
1.หลักการเรียนการสอน kahoot กลุ่มสาระสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยีเป็นกลุ่มสาระที่ช่วยพัฒนาให้มีผู้เรียนมีความเข้าใจมีทักษะพื้นฐานที่จำเป็นต่อการดำรงชีวิต และรู้เท่าทันการเปลี่ยนแปลงสามารถนำความรู้เกี่ยวกับการดำรงชีวิต การอาชีพ และเทคโนโลยีมาใช้ประโยชน์ในการทำงานอย่างมีความสร้างสรรค์และแข่งขันในสังคมไทยและสากลเห็นแนวทางในการประกอบอาชีพรักการทำงานและมีเจตคติที่ดีต่อการทำงานสามารถดำรงชีวิตอยู่ในสังคมได้อย่างพอเพียงและมีความสุข 5 1.1 การแบ่งความรู้
สามารถตอบสนองต่อการเรียนการสอน ช่วยให้นักเรียนสนุกกับการเรียนโดยเป็น เครื่องมือช่วยในการประเมินผล โดยผ่านการตอบคำถาม การอภิปราย หรือการสำรวจความคิดเห็น Kahoot เป็นเกมการเรียนรู้ ซึ่งประกอบด้วย ค าถามปรนัย เช่นการตอบคำถาม การอภิปราย หรือการ สำรวจ คำถามจะแสดงที่จอหน้าชั้นเรียนและให้นักเรียนตอบคำถามบนอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ของตนเอง เช่น คอมพิวเตอร์ มือถือ หรือไอแพด
1.2ความรวดเร็วในการคิดและตอบปัญหา
เป็นเครื่องมือสร้างเกมตอบคำถามออนไลน์แบบฟรีไม่มีค่าใช้จ่าย สามารถใช้งานได้ผ่าน Smartphone ที่ทุกคนมีติดตัวอยู่ตลอดเวลา เพียงแต่ต้องใช้ผ่านอินเตอร์เน็ตด้วยเท่านั้น เมื่อเข้าสู่เกมของ Kahoot จะมีการแสดงจำนวนผู้เข้าร่วมเล่นเกม ผลการตอบคำถามในการแข่งขัน และลำดับของผู้เข้ารวมแข่งขันแบบทันทีทันใดหลังการตอบคำถามและเกมเสร็จสิ้น นอกจากนั้น ยังมีวิธีการใช้งานที่ง่าย และสะดวกและกระตุ้นให้ผู้ที่ร่วมการตอบปัญหามีความคิดและตอบแยงปัญหาได้อย่างรวดเร็ว และแอพพลิเคชั่นก็ประมวณผลได้รวดเร็วตามความต้องการของผู้เล่น
1.3 ประโยชน์ในการเรียนรู้ การได้เข้าอบรมและสัมมนาแต่ละครั้งนอกเหนือจากความรู้ที่ได้จากวิทยากรที่มาบรรยายแล้ว ยังได้รู้จักเครื่องมือและวิธีการนำเสนอใหม่ๆ ของวิทยากรแต่ละท่านซึ่งน่าสนใจเป็นการตอกย้ำถึงการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 เป็นอย่างดีว่า การเรียนการสอนในยุคนี้ อุปกรณ์และเครื่องมือสมัยใหม่เป็นส่วนสำคัญที่ช่วยให้การเรียนการสอนน่าสนใจมากขึ้น เพียงแต่ขอให้รู้จักเครื่องมือนั้นให้ดี และนำไปใช้ให้เหมาะกับผู้เรียนโดยเฉพาะเด็กในยุคปัจจุบัน ที่ติด “เกม” มากกว่า
2 หลักการทำโครงงาน
2.1 ความหมายในการทำโครงงาน
Kahoot เป็นเครื่องมือสร้างเกมตอบคำถามออนไลน์แบบฟรีไม่มีค่าใช้จ่าย สามารถใช้งานได้ผ่าน Smartphone ที่ทุกคนมีติดตัวอยู่ตลอดเวลา เพียงแต่ต้องใช้ผ่านอินเตอร์เน็ตด้วยเท่านั้น เมื่อเข้าสู่เกมของ 6
Kahoot จะมีการแสดงจำนวนผู้เข้าร่วมเล่นเกมผลการตอบคำถามในการแข่งขัน และลำดับของผู้เข้ารวมแข่งขันแบบทันทีทันใดหลังการตอบคำถามและเกมเสร็จสิ้น นอกจากนั้น ยังมีวิธีการใช้งานที่ง่าย และสะดวก
รศ.ยืน ภู่วรวรรณ สืบค้นเมื่อ (2558) กล่าวว่า ได้นำมาใช้ประกอบการบรรยายหัวข้อเรื่อง “รู้เท่าทันสื่อ รู้เท่าทันสารสนเทศ หัวใจของการเรียนรู้ศตวรรษที่ 21” เมื่อวันที่ 1 เมษายน 2559 ที่ผ่านมา ซึ่งจัดโดยสำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ (สวทช.) ภายในงาน NAC2016 สร้างบรรยากาศให้การฟังบรรยายให้ทุกคนได้สนุกและแข่งขันกันเป็นที่ 1 ในการตอบคำถามได้ไว และได้คะแนนสูงสุด จอห์น ดับลิว มอชลีย์ (John W. Mauchly) (2559)กล่าวว่า ปัจจุบันเทคโนโลยีและการสื่อสารได้เจริญก้าวหน้าอย่างรวดเร็ว ในการดำเนินชีวิตประจำวันของมนุษย์อุปกรณ์สื่อสารและคอมพิวเตอร์ได้เข้ามามีบทบาทสำคัญต่อการดำเนินกิจกรรมต่างๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการศึกษาค้นคว้าและการทำธุรกิจ ด้วยความก้าวหน้าของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ทำให้องค์กรต่างๆ นำเทคโนโลยีเหล่านี้เข้ามาช่วยในการดำเนินงานขององค์กรให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น ไม่ว่าจะเป็นการรับ-ส่งข้อมูลข่าวสารอิเล็กทรอนิกส์ การทำธุรกิจและให้บริการบนอินเตอร์เน็ต ตลอดจนการใช้เป็นเครื่องมือช่วยในการทำงาน
เจ เพรสเพอร์ เอคเกิรต (J. Prespern Eckert) (2561) กล่าวว่าเนื่องจากkahoot ในปัจจุบันมีประสิทธิภาพสูง รวมทั้งสามารถใช้งานได้ง่ายกว่าในอดีตมาก จนมีการประมาณการกันว่า ในอนาคตkahootจะเป็นอุปกรณ์พื้นฐานในทุกๆ ด้วยสถานการณ์ดังกล่าว การเรียนรู้การใช้งานkahootในระดับเบื้องต้น จึงเป็นสิ่งที่มีความจำเป็นอย่างยิ่งในการดำเนินกิจกรรมต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นในการทำงาน, การศึกษาหรือเพื่อความบันเทิง ให้มีประสิทธิภาพและความสะดวกเพิ่มมากขึ้น
2.2 ประโยชน์ในการทำโครงงาน ประโยชน์ในการทำโครงงาน
ได้เรียนรู้เทคโนโลยีหรือโปรแกรมสิ่งใหม่ๆ ที่เราไม่รู้เห็นและรู้มาก่อนเอามาใช้เพื่อฝีกการทำข้อสอบในชั้นเรียนให้มีความรู้และเข้าใจมากขึ้น รศ.ยืน ภู่วรวรรณ สืบค้นเมื่อ (2558) กล่าวว่า ขั้นตอนหลักการทำโครงงาน แบ่งเป็น 3 ขั้นตอน ดังนี้ ขั้นตอนที่ 1 เลือกหัวข้อที่เราสนใจ ขั้นตอนที่ 2 ศึกษารวบรวมความรู้จากหัวข้อที่เราสนใจจะศึกษา 7 ขั้นตอนที่ 3 ลงมือทำโครงงาน และตรวจสอบโครงงาน จอห์น ดับลิว มอชลีย์ (John W. Mauchly) (2559) กล่าวว่า ขั้นตอนหลักการทำโครงงาน แบ่งเป็น 3 ขั้นตอน ดังนี้
1.เลือกหัวข้อที่เราสนใจ เราสามารถสร้างแบบทดสอบได้ 3 รูปแบบ คือ แบบ Quiz แบบ Discussion และแบบ Surveyขอแนะนำในแบบ Quiz
2. การวางแผน การวางแผนการทำโครงงาน จะรวมถึงการเขียนเค้าโครงของโครงงาน ซึ่งต้องมีการวางแผนไว้ล่วงหน้า เพื่อให้การดำเนินการเป็นไปอย่างรัดกุมและรอบคอบ ไม่สับสน แล้วนำเสนอต่อผู้สอนหรือครูที่ปรึกษาเพื่อขอความเห็นชอบก่อนดำเนินการขั้นต่อไป การเขียนเค้าโครงของโครงงาน โดยทั่วไป เขียนเพื่อแสดงแนวคิด แผนงาน และขั้นตอนการทำโครงงาน ซึ่งควรประกอบด้วยหัวข้อต่อไปนี้ 2.1 ชื่อโครงงาน ควรเป็นข้อความที่กะทัดรัด ชัดเจน สื่อความหมายได้ตรง
2.2 ชื่อผู้ทำโครงงาน
2.3 ชื่อที่ปรึกษาโครงงาน
3. การดำเนินงาน โดยทั่วไปเรื่องที่จะมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์มักได้จากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่งต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับระบบคอมพิวเตอร์ หรือสิ่งต่างๆ ที่อยู่รอบตัวเรา จากแหล่งข้อมูลที่เชื่อถือได้ ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ จอห์น ดับลิว มอชลีย์ (John W. Mauchly) (2559) กล่าวถึงประโยชน์ของหลักการทำโครงงาน 8 ข้อ ดังนี้
1. สร้างความสำนึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้วยตนเอง
2. เปิดโอกาสให้นักเรียนได้พัฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง
3. เปิดโอกาสให้นักเรียนได้ศึกษา ค้นคว้า และเรียนรู้ในเรื่องที่นักเรียนสนใจได้ลึกซึ้งกว่าการเรียนในห้องตามปกติ
4. ส่งเสริมและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ปัญหา การตัดสินใจ รวมทั้งการสื่อสารระหว่างกัน
5. กระตุ้นให้นักเรียนมีความสนใจในการเรียนวิชาสาขาคอมพิวเตอร์ และมีความสนใจที่จะประกอบอาชีพทางด้านนี้
6. ส่งเสริมให้นักเรียนได้ใช้เวลาอย่างเป็นประโยชน์ในทางสร้างสรรค์
7. สร้างความสัมพันธ์ระหว่างนักเรียนกับครูและชุมชน รวมทั้งส่งเสริมให้ชุมชนสนใจคอมพิว เตอร์และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องมากขึ้น
8. เป็นการบูรณาการเอาความรู้จากวิชาต่าง ๆ ที่ได้รับมาจัดทำผสมผสานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นโครงงานเพื่อนำเสนอต่อชุมชน วิทชรียา ทองผาย (2561) กล่าวถึงประโยชน์ของหลักการทำโครงงาน 6 ข้อ ดังนี้
1. ผู้เรียนรู้จักใช้สื่อคอมพิวเตอร์เผยแพร่ข่าวสาร ความรู้ให้แก่บุคคลอื่นๆได้ใช้ประโชยน์
2. สามารถใช้คอมพิวเตอร์ให้เกิดประโยชน์สูงสุดและมีประสิทธิภาพ
3. ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้มีความรู้ใหม่ๆในการสร้างสื่ออิเล็คทรอนิกส์ สามารถนำไปใช้ในอนาคตของผู้เรียนได้
4. ผู้เรียนสามารถทำงานร่วมกับผู้อื่นได้เป็นอย่างดี มีความสามัคคีในระบบกลุ่มมากขึ้น
5. สามารถบริหารเวลาว่างให้เกิดประโยชน์แก่ตนเองและแก่ผู้อื่น
6.สามารถนำความรู้ที่ได้รับไปพัฒนาต่อยอดได้ 3 kahoot ช่วยสอน
3.1 ความหมายของ kahoot ที่ช่วยให้ครูสามารถสร้างแบบทดสอบเก็บคะแนน โดยที่นักเรียนอาจจะไม่รู้สึกว่าเป็นการสอบเลย (หรือจะทดลองให้นักเรียนสร้าง Quiz ให้เพื่อนเล่นก็ยังได้) เพราะแอพฯ นี้มีลูกเล่นหวือหวาอย่างนับเวลาถอยหลัง บอกว่าข้อนั้นมีใครตอบถูกบ้าง หรือมีการจัดอันดับคนที่มีคะแนนขึ้นนำเมื่อคำถามแต่ละข้อผ่านไป แถมสุดท้ายครูยังได้รีพอร์ตผลคะแนนของเด็กแต่ละคนมาในรูปแบบ excel สะดวกกับการนำไปประมวลผลต่ออีกด้วย 9 ความหมายของ โปรแกรม Kahoot คือ เกมที่ตอบสนองต่อการเรียนการสอน ช่วยให้นักเรียนสนุกกับการเรียนโดยเป็น เครื่องมือช่วยในการประเมินผล โดยผ่านการตอบคำถาม การอภิปราย หรือการสำรวจความคิดเห็น Kahoot เป็นเกมการเรียนรู้ ซึ่งประกอบด้วย คำถามปรนัย เช่นการตอบคำถาม การอภิปราย หรือการ สำรวจ คำถามจะแสดงที่จอหน้าชั้นเรียนและให้นักเรียนตอบคำถามบนอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ของตนเอง เช่น คอมพิวเตอร์ มือถือ หรือไอแพด มีลักษณะที่คล้ายกัน ดังนี้
3.2 รุปแบบการใช้งาน kahoot
ชญานิษฐ์ หอมจัน (2556) กล่าวว่า ในการสร้าง Kahoot มีด้วยกัน 3 รูปแบบ คือ
1.Quiz คือ การสร้างแบบฝึกหัด
2.Discussion คือ การสนทนา
3.Survery คือ การสำรวจ,การโหว
การสร้างแบบทดสอบ (Quiz)
2. เพิ่มชื่อแบบดทดสอบที่ต้องการสร้าง
3.เมื่อตั้งชื่อแบบทดสอบเสร็จจะเข้าสู่หน้าการสร้างแบบทดสอบ
ในหน้าแบบทดสอบนี้สามารถแบ่งออกได้ 4 ส่วน
1. คำถาม
2. อัพโหลดไฟล์รูปภาพและวีดีโอ
3. คำตอบ
4. บันทึก เพิ่มคำถามและการคัดลอก
ส่วนของค่าถาม
ในช่อง Question 1 คือ จะมีกล่องข้อความเอาไว้ป้อนคำถาม
สามารถป้อนได้ 95 ตัวอักษรเท่านั้น
ถ้าคำถามมีมากกว่า 95 ตัวอักษรแนะนำให้ใช้ไฟล์รูปภาพหรือสร้างวีดีโอ
ค าถามสามารถกำหนด ตัวหนา ตัวเอียง ตัวยก ตัวห้อย และอักขระพิเศษได้
ส่วนของอัพโหลดไฟล์รูปภาพและวีดีโอ
ในส่วนนี้คำถามเราสามารถกำหนดเวลาให้ผู้ทำแบบทดสอบ ทำแบบทดสอบได้ โดยเลือกที่
Time limit
โดยมีเวลาให้เลือกดังนี้ 5,10,20,30,60,90,120 หน่วยเป็นวินาที
ถ้าต้องการให้คำถามข้อนี้มีคะแนนเลือก
Points question
ถ้าไม่ต้องการให้มีคะแนนเลือก
No Points question
ถ้าต้องการน าไฟล์รูปภาพมาอัพโหลดในแบบทดสอบ ให้ลากรูปภาพลงในช่องได้ทันที
ชนม์นิภา
เข็มฤดี (2558)
กล่าวถึงการใช้งานไว้ว่า ดังนี้
1. เข้าไปที่เว็ปไซต์https://getkahoot.com/
จากนั้นคลิก จะปรากฏหน้าจอดังนี้
2. เมื่อเข้ามาถึงให้เลือกบทบาทของตัวเอง
ในส่วนนี้จะมีให้เลือก 5 สถานะดังนี้
1. ครู
2. นักเรียนอายุ 16 ปีขึ้นไป
3. นักเรียนอายุ 16 ปีหรือต่่ากว่า
4. นักธุรกิจ
5. ผู้ใช้ทั่วไป (ใช้ในสังคม)
3. ในตัวอย่างนี้จะเลือก
I’m a teacher จะปรากฏให้ผู้สมัครกรอกข้อมูลดังนี้
4. เมื่อกรอกรายละเอียดครบแล้วคลิก
Create Account ก็จะเสร็จสิ้นการสร้าง Account
กรอกรายละเอียด
- ชื่อผู้ใช้งาน
(Username)
- อีเมล (Email)
- พาสเวิร์ด (Password)
การสร้างงานบน Kahoot
ในการสร้าง Kahoot มีด้วยกัน 3 รูปแบบ คือ
Quiz คือ การสร้างแบบฝึกหัด
Discussion คือ การสนทนา
Survey คือ การส่ารวจ, การโหวต
ลัลล์ลลิล
อำมลิน (2558)
กล่าวถึงการสร้างคำถามได้ ดังนี้
1.การสร้างคำถาม
1.1 การสร้างคาถามสามารถเข้าใช้ผ่านทาง https://getkahoot.com
เมื่อเข้าสู่เว็บไซต์แล้วให้ทาการสมัครโดยกดที่ปุ่ม Sign Up
For Free
12
1.2 โดยการสมัครจะให้ทาการเลือกหน้าที่โดยแบ่งเป็น
อาจารย์ นักเรียน นักธุรกิจ เป็นต้น
1.3 จากนั้นจะมีช่องว่างให้กรอกข้อมูล สถานที่ทำงาน
โรงเรียนหรือมหาวิทยาลัย
1.3.1
ชื่อผู้ใช้
1.3.2
อีเมล์และยืนยันอีเมล์
1.3.3
รหัสผ่าน
1.3.4 Password
1.4 เมื่อเข้าสู่ระบบแล้ว จะปรากฏหน้าจอในการสร้างคำถาม
โดยแยกรูปแบบของคำถามออกเป็น 3 รูปแบบ
1.4.1 คำถามหลายตัวเลือก (Quiz)
1.4.2 แบบสอบถามความคิดเห็น (Discussion)
1.4.3 แบบสำรวจ (Survey)
1.5 เมื่อทำการเลือกรูปแบบคำถามที่ต้องการแล้ว
จะปรากฏหน้ากรอกข้อมูลรายละเอียดหัวข้อของคำถาม โดยแบ่งเป็น
1.5.1 ชื่อหัวข้อของคำถาม
1.5.2 คำอธิบายคาถาม
1.5.3 รูปภาพหรือวีดีโอปกของคำถาม
1.5.4 ตัวเลือกผู้ที่สามารถมองเห็นคำถาม (เห็นทุกคน/เห็นคนเดียว)
1.5.5 ภาษา
1.5.6 ประเภทของกลุ่มผู้เข้าร่วม
1.5.7 เครดิตที่มาของเนื้อหา
13
1.5.8 วีดีโอแนะนำ
โดยเมื่อกรอกข้อมูลเรียบร้อยแล้วให้กดที่ปุ่ม
Ok,
go
1.6 เมื่อสร้างหัวข้อของคำถามแล้วจะปรากฏหน้าสาหรับเพิ่มคำถาม
โดยจะแบ่งเป็น 2 ส่วน คือ
1.6.1 รูปภาพ ชื่อหัวข้อ คำอธิบาย ซึ่งสามารถแก้ไขได้โดยการกดปุ่มดินสอ
(รูปที่ 1.1)
1.6.2 ส่วนสร้างคำถามโดยกดที่ปุ่ม Add
Question
1.7 การสร้างคำถามจะมีเมนูต่าง
ๆ ปรากฏบนหน้าจอดังนี้
1.7.1 ตั้งชื่อคาถาม เลือกเวลาในการตอบและเปิด/ปิดการนับคะแนนในข้อนั้นๆ
1.7.2. ใส่รูปภาพหรือวีดีโอที่ใช้ประกอบคาถาม
โดยสามารถอัพโหลด
1.7.3. ตัวเลือกคาตอบ โดยจาเป็นต้องใส่อย่างน้อย
2 ตัวเลือก และเลือกว่าจะให้คาตอบใดเป็นคาตอบที่ถูกต้องโดยกดที่ปุ่มเครื่องหมายถูก
2.เมื่อสร้างชุดคำถามเรียบร้อยแล้วสามารถกดเริ่มการใช้งานได้โดยเข้าที่หน้า
My
Kahoot จากนั้นกดที่ปุ่ม PLAY เพื่อเริ่มการใช้งาน
โดยจะปรากฏหน้าต่างเริ่มเกม โดยแบ่งเป็นแบบ 1 เครื่องต่อ 1 ผู้ตอบ และ 1 เครื่องหลายผู้ตอบ
และมีตัวเลือกเสริมสำหรับรูปแบบคาถามอีกด้วย
3.เมื่อทาการเริ่มจะมีรหัส
(PIN) เป็นรหัสที่ใช้สาหรับให้ผู้ตอบใช้เพื่อเช้าร่วมการตอบคำถาม
4.ผู้ที่ต้องการตอบคำถามสามารถเข้าใช้งานผ่านทาง
https://kahoot.it
หรือ แอพพลิเคชั่นบนสมาร์ทโฟนซึ่งจะมีช่องที่ใช้สาหรับกรอกรหัสผ่าน และชื่อของผู้ตอบ
3.3 ผลลัพธ์ในการใช้kahoot
มีคนกล่าวว่าหลังจากที่ใช้แอพพลิเคชั่น kahoot แล้ว มีผลลัพธ์ตามมา ดังนี้
1. ช่วยให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจและสร้าง concept
ในเรื่องที่เรียนได้ง่ายและรวดเร็ว
2. ช่วยให้ผู้เรียนมองเห็นสิ่งที่เป็นนามธรรมให้เป็นรูปธรรมได้
3. ช่วยให้ผู้เรียนเรียนรู้ด้วยตนเอง
14
4. ช่วยเชื่อมโยงสิ่งที่อยู่ไกลตัวผู้เรียนให้มาอยู่ใกล้ผู้เรียนได้
5. ช่วยให้ผู้เรียนแสวงหาความรู้จากข้อมูลแหล่งต่างๆ
6. ช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความอยากรู้อยากเห็น
และอยากเรียนรู้ในบทเรียนนั้นๆ
7. ส่งเสริมให้เกิดทักษะต่างๆ
ไม่ว่าจะเป็นการคิดการสื่อสาร สื่อการเรียนรู้ ที่เหมาะสม
การจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสําคัญ
1. ผู้เรียนต้องสามารถลงมือปฏิบัติด้วยตนเองได้
2. ต้องเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ศึกษา
ค้นคว้าจากแหล่งการเรียนรู้ต่างๆ
3. เปิดโอกาสให้ผู้เรียนแก้ไขปัญหาได้อย่างกว้างขวาง
4. ให้ผู้เรียนร่วมเรียนรู้
หรือทํางานเป็นกลุ่ม
ความคิดเห็น
แสดงความคิดเห็น